Home

Advertisement

Спам-боты.

  • Nov. 21st, 2009 at 11:04 PM
x-ray
Не думал, что когда-то буду разговаривать с ботами... Собственно, вы - пидарасы! Особенно модификации, умеющие обходить капчу... хоть и стандартную, но все равно пидарасы.

Ололо.

Q*bert

  • Oct. 7th, 2008 at 10:50 AM
Che
Внимание! Внимание! Говорит Москва. В ночь с 6 на 7 октября 2008 года был преодолен психологический барьер в 240000+ очков в культовой игрушке, любезно помещенной компанией SonyEricsson на моей древнем T630 - Q*bert!!! Таблицу Highscores потряс результат в 391320 очков! Но все-таки на 9м уровне я запоролся %) Ибо уже сдавали нервы, да и уровни 5-9 принципиально ничем друг от друга не отличались. Надо бы попробовать себя в онлайн-турнирах. :) Хотя, чует мое сердце, что в нее режемся только мы с Антоном...

А далее - материал из Википедии.

Описание


В игре Q*bert игрок гоняет одноимённого персонажа по изометрической пирамидальной структуре из трёхцветных кубиков. Цель Q*bert — прыгая по верху этих кубиков перекрасить их в заданный цвет (к примеру, из голубого в жёлтый).

Дизайн

На ранних этапах задача игрока проста — достаточно сделать по одному прыжку на каждый кубик. Последующие раунды более трудные: кубики должны быть посещены дважды, они меняют свой цвет обратно на неверный если прыгнуть на них лишний раз и т. п. Если Q*bert прыгает за край пирамиды, он падает и погибает. Корпус первых игровых автоматов при этом издавал механический звук, вызываемый пинбольным молоточком.

Макет игры был навеян работой другого программиста, Kan Yabumoto, который однажды заполнил экран узором из кубов в стиле Эшера.

Когда я посмотрел на это, мне пришло в голову, что из этого можно слепить пирамиду, такую, что если шарик падает сверху, у него будет выбор из двух направлений, в какую сторону спрыгнуть, так что одним байтом со случайным значением [где каждый бит указывает направление прыжка с предыдущего уровня пирамиды] я мог бы задать путь для падающего шарика.
Оригинальный текст (англ.)

When I looked at it, it occurred to me you could sculpt a pyramid out of it such that if a ball fell onto the top, it would have two choices of which way to bounce, so with one random byte I could create a path for a falling ball.

— Warren Davis


Идея «смены цветов куба» пришла на поздних этапах процесса разработки игры. Davis и Lee уже подготовили пирамиду и врагов, но были неуверены, что будет целью для Q*bert. То, что кубики должны менять цвет, когда игрок попадает на них, предложил Ron Waxman, заместитель главного инженера в Gottlieb.

Враги

Q*bert-у мешают разнообразные враги. Змейка «Coily» появляется сверху пирамиды внутри фиолетового шара, спрыгивающего по направлению вниз. Как только шар попадает на нижний ряд кубиков, змейка выскакивает из него и начинает прыгать по всей пирамиде в погоне за маленьким оранжевым героем. Красные шары также появляются сверху пирамиды и приносят смерть, если по пути вниз они сталкиваются с Q*bert.

Другие опасности исходят от «Ugg» и «Wrong-Way», группы из фиолетовой свиньи и гремлина. Кроме того, Q*bert имеет дело со «Slick» и «Sam», двумя зелёными созданиями, которые возвращают исходный цвет тем кубикам, на которые они запрыгивают. Q*bert может избавиться от Slick и Sam, если запрыгнет на те кубики, где они в тот момент находятся, пока они не перескочили на следующий кубик.

Помимо быстрого прыгания, защитой Q*bert являются зелёные шары, тоже спрыгивающие по кубикам, и вращающиеся диски по бокам пирамиды. Диски дают возможность спастись, перевозя Q*bert назад к верху пирамиды, при этом Coily в попытке его догнать соскакивает с пирамиды и погибает. Зелёные шары, если Q*bert пересечётся с ними, замораживают врагов, давая Q*bert на некоторое время свободный проход по пирамиде.

Звук

Использование звука в Q*bert было одной из его отличительных особенностей. Звуковая плата в игровом автомате содержала чип синтеза речи Votrax (англ.), но по словам David Thiel, который и создал звуки к игре, чип работал так плохо, что некоторые слова было не разобрать. В расстройстве, он запрограммировал чип на выдачу случайных фонем и обнаружил, что результат звучит подобно языку инопланетян. Эта рандомизированная речь, проигрываемая на разной высоте, стала голосами Ugg, Wrongway, Slick, Sam и самого Q*bert.

Вертикальный корпус игрового автомата, спроектированный для Q*bert, содержал соленоид, который при падении персонажа с пирамиды издавал внутри корпуса стук, симулируя звук, который мог бы получиться, если бы персонаж действительно упал на пол корпуса. В некоторых автоматах этот звук издавался резиновой подушкой внутри ящика, но результат был более глухим, нежели характерный шлепок, издаваемый корпусами с соленоидом.

Q*bert как персонаж

Протагонист игры, Q*bert — приземистый, оранжевый персонаж с носом-трубой и выразительными глазами. Всякий раз, когда его ловит враг, как в комиксах появляется пузырь с «бранью» «@!#?@!» (причём знаки «@» в игре изначально были простыми спиральными метками). Это ранний пример показа эмоции персонажем видеоигры, позволяющий игроку проявить солидарность. Именно это проявление человечности инициировало различные формы коммерциализации, такие, как куклу Q*bert или субботний утренний мультсериал.

Персонаж был создан Jeff Lee, который рисовал бестолковых персонажей когда он был молод и увлечён комиксами, мультиками и журналом Mad (англ.). Характерный нос-труба изначально задумывался для стрельбы из него (и игру тогда назвали бы «Сопли и Козявки») — идея, поддержанная всеми в Gottlieb, кроме Warren Davis. Поскольку Davis был единственным программистом в проекте, эта идея не была воплощена в игре.
cat
Предостережение

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:

Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)

Самовыражение

Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный - это значит "никогда не исчезающий"
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса "Делай это везде"
Если вы сделали что-то в одном месте - должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из "Делай это везде"
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
"Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?" Мы знаем - есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны
В экономике "впрыск-слив" вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный "слив". Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:
С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта
Внимание - валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.

Законы Ханарра:

Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.

Социальные законы

Теорема Костера

Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди "проголосуют ногами", но прежде постараются устроить "чуму на оба ваших дома". В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.

Идентификация
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших "проблемных" игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.

Теорема Джеффа Кессельмана
Психология - это ключ к миру MUD'ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.

Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Факты массового рынка
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.

Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"
Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля... уродов (в оригинальном варианте было другое слово :-)

Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики
Игроки не хотят просто "истории". Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока
Читинг - это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.

Следствие Первого Закона Дарклока
Ошибка - типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди - неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока
Любое нарушение предположений игроков - это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя "лицензия на читинг". Если вы "разрешаете" каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.

Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.

(с) ***
b.c.
Я проверил свои знания русского языка и получил пятерку.



Сходи, проверься?


Соц-опрос, конечно, фигня, однако как-то угнетает, что знающих русский язык в России всего 4%...

тошнота.

  • May. 25th, 2008 at 2:35 AM
b.c.
сабж. во всех смыслах. заебало. менять.
все от меня что-то хотят. пардон с'иль ву пле мон прононс, мэ не пошли бы вы все дружненько нахуй!
не хочу. суппорт? игрушка!? да блевать тянет.
не курю четвертый или пятый или хуй знает какой день. и очень хорошо. без сигарет дерьма хватает.

мемо

  • May. 25th, 2008 at 2:34 AM
b.c.
20 мая.
b.c.
Ящик id-adf@bk.ru удален, доступ к нему заблокирован, его содержимое удалено с нашего сервера, а регистрационное имя будет свободно через 3 месяца.

И чтоб я еще хоть раз зарегил ящег на мэйле...

лаги)

  • Jan. 7th, 2008 at 9:54 PM
b.c.

   Интересное дело: ставил сегодня MS ActiveSync. Инсталлер msi-шный, скачаный с мелко-сайта и все понты. Но вот незадачка: если мышью не шевелить, то инсталляция идет путем, иначе вылетает пара-тройка окошек с ошибками в обращении к памяти и приложение закрывается :) Жесть..

Jan. 6th, 2008

  • 8:30 PM
b.c.

   Вчера вернулся в Москву. Наконец-то закончился новый год))) Впервые ехал в Москву в светлое время суток, на дополнительном поезде. Попался замечательный проводник - мальченка лет ну максимум 25, мелкий, восточной внешности. Характерные особенности: повышенная сонливость (закутавшись с головой под одеяло, так, что если взглянуть на койку, то возникает ощущение, что в одеяло завернули подушку), склонность к исчезновению и рандомной материализации в течение последующего часа. =) Т.к. купе проводника в течение этого часа оставалось беспроводниковым, в вагоне воцарилось самообслуживание: пассажиры пользовались наличием бесплатного кипятка, чая, сахара и печенья.)

   Вчера же впервые поставил на свое допотопное чудо техники на пердячем пару (с) Gorky-18 Goblin Edition… брррр… аццкое электронно-механическое порождение заморской компании ACER winxp.sp2. До этого знаменательного момента все стоявшие SP1 упорно, иногда до посинения, сопротивлялись их обновлению до SP2. Кстати, интересно, можно ли по качеству кодировки текста синего экрана судить о качестве версии оси?) Т.е. если синий экран качественно по-английски тебе объясняет в чем причина, то все просто замечательно, а если он выводит тебе подобие иероглифической хренописи, то это пиратская подделка (блин.. вспоминается даже анекдот о том, как отец-сисадмин рассказывает сыну сказку на ночь о навороченном ноуте и лицензионном софте)?)

   А вообще, для того, чтобы поставить ось на мой ноут, нужно иметь как минимум крепкие нервы или систему внешнего охлаждения.  Не выдерживает бедный проц максимальной нагрузки и чтобы не сгореть уходит в ребут. При живой винде эта проблема на программном уровне решается элементарными настройками в системной утилите управления питанием. А при мертвой либо внешним охлаждением, либо установкой системы в несколько этапов с перерывами – очень геморно и не всегда прокатывает. Дабы в очередной раз не ипать себе мозг, я решил воспользоваться средствами народной медицины… благо на улице было -14, с ветром. Правда с этой целью пришлось передислоцировать ноут на кухню =)))

  Вот так и живем.) 

бред

  • Dec. 29th, 2007 at 1:39 AM
b.c.
   Итак, год подходит к концу. Что мы имеем? поговорим об изнанке:
1) уменьшение числа близких людей, одного из которых больше никто и никогда не вернет;
2) расшатанные отношения с друзьями;
3) первую крупную неудачу в учебе, первый незачет.
   Если условно разделить год пополам, то получается, что лучшее время - его первая половина. А потом горячий июль, пьяный август, последняя осень и непонятная зима. И сейчас мне кажется, что так больше не будет. Так ведь бывает, когда идут одна за другой черные полосы и ничего больше. Но надежда есть. Она сидит где-то глубоко, я хочу ее освободить, но мне не хватает сил. У меня должен быть план? Нахрена!! у меня никогда по-большому счету не было планов! не люблю жить по плану, не люблю строить план. потому что всякий план, пусть хорошо продуманный, оооочень большая абстракция! любой план, максимально приближенный к жизни, рухнет в тот же миг, когда судьба поставит ему подлую подножку, как удар в спину, который не предусмотришь, а если и предусмотришь, то ничего не изменишь или банально не успеешь. жизнь - игра, и у каждого свои правила. а чтобы побеждать, нужны универсальные принципы. а такие бывают?.............. поэтому приходится отступать и жрать землю или стрелять в спину... когда же я наконец окончательно выберу для себя из двух принципов: homo homini lupus est или homo homini lumen est? опять остается третье: лунный свет и оборотни!.. да никогда наверное не выберу, потому что это жизнь, а не двоичный код - есть сигнал/нет сигнала - или философские рассуждения........

Dec. 13th, 2007

  • 7:48 PM
angel
    Ураааааааааааааааааааа! Флешь ожила!!! Очень интересная система: умирает недели на две, потом оживает и работает полгода, а потом опять загибается на 2 недели.. Отдыхает? xD
b.c.
   Йурра очень любит бить посуду. Это его маленькая страсть. В третьем часу утра он что-то разбил..))) Блин, ну просто надо было сразу придерживать заварочным чайником гору чашек, стоявшую на горе блюдец, которые в свою очередь стояли на вазе.. Причем в той же руке был горячий чайник и кухонная доска :)
   Когда собрал осколки, В.В. ака Ленин выдал что-то типа: "Юрик, либо ты разбил 2 чашки, либо это была чашка с двумя ручками.." Вот и думаю))))

выборы

  • Dec. 3rd, 2007 at 9:37 PM
b.c.
   были... вчера...)

  
  
   Сходил, забрал бюллетню... а вообще, кто как флешмобил: голосовали за ЛДПР, наносили в квадратик бесхитростную пиктограмму, олицетворяющую одно из самых распространенных нецензурных слов из трех букв, означающих "нет", перечеркивали, рвали бюллетени, и иным образом выражали свою волю. А что в итоге? все равно эти "голоса" засчитают в пользу партии, набравшей большинство голосов. Может прав был тот, кто не пошел на выборы? Может это теперь называется "гражданской позицией"?
   Конечно же соблюдались положения закона об агитации: листовки КПРФ на прилавке магазина, плакат "Голосуй за Путина", плюс ко всему на центральном из 3х изображений на входе в избирательный участок - медвед :))))
   Резюмирую: радует только стабильность.)

"дебошир" или ДР Сереги

  • Dec. 2nd, 2007 at 2:03 AM
b.c.
   По пустыне шли две розы: красная и белая. Шли они очень долго, изнывая от жажды. И вдруг перед ними появился источник. На табличке возле него была надпись: "Если выпьешь воды, то потеряешь лепесток". Красная роза сказала: "Я не буду пить, я же потеряю лепесток!" - и не стала. Белая роза выпила и потеряла лепесток. По пути они встречали еще много источников. Красная по-прежнему отказывалась пить, а белая уталяла жажду, теряя лепестки. В итоге красная роза засохла, а белая погибла, потеряв все лепестки...
b.c.
   Опубликовал в контакте еще неделю назад.. до сюда руки не дошли)

-=[Семинары и лекции Конституционного Права]=-

1. Президент – главарь государства. (с) неизвестный студент, со слов Кукушкина

2. Свобода совести – это когда человек совершил преступление, а его совесть абсолютно свободна. (с) неизвестный студент, со слов Кукушкина

3. Вопрос: В каких случаях следует применять конфискацию? Ответ: Да. (с) ***

4. Англичане это называют bred civ cable. (c) Кукушкин

5. В России выборы свободны. Свободны от избирателей. (с) Кукушкин

6. Например, выборы в районную думу города Алма-Аты... (с) ***

7. ...можно уйти так, что от партий ничего не останется, а останется только 6я статья Конституции. (с) Богданова

8. Итак, у нас государство идеальное. Отчасти. (с) Кукушкин

9. Государственная собственность – пережиток (с) ***

10. Лукьянова-то у нас везде ходит, на все выборы. То в Москву, а теперь решила по-большому сходить. (с) Богданова

-=[История Государства и Права]=-

1.
Мы учимся, чтобы сделать себя. (с) ***

2. Новый глагол: прикурнуть (с) Н.А.Крашенинникова

3. Вопрос: Как вы относитесь к армянам? Ответ: Ну это же бред сивой кобылы! (с) ***

4. Суть не в оценках, а в сути знания сути дела. (с) О.Л.Лысенко

5. Для борьбы с консервными банками Гарольд использовал лук, т.к. ничего больше не было. Потом Невский научился с ними бороться, но только на льду. Иначе не знаю, что и было бы… (с) перефразированная О.Л.Лысенко

6. равноправие всех граждан перед законом… (с) ***

7. на эти законы влияла магия Пифагора… (с) ***

8. На следующий урок я сам отвечу. (с) А.В.Ващенко

9. Брак – не личное дело: как Ромео и Джульетта, что хотят, то и делают, а потом травятся. (с) А.В.Ващенко

10. Плебейские народные собрания – это плебесциты. (с) ***

11. Принцип последовательности заключается в том, что Конституция ставит множество целей и закрепляет на их основе ряд задач, выполнение которых есть средство реализации этих целей. (с) ***

-=[Правоохранительные Органы]=-

1. Кто там пищит? Как ножом по стеклу! Аж громче меня! (с) М.А.Ковалев

2. В 1й палате 10 человек, во второй – 9. Ну по 9,5 как-то не получилось разделить. (с) М.А.Ковалев

3. КПК – конституционно-процессуальный кодекс (с) ***

4. Прокурор – это не прокуратор! (с) М.А.Ковалев

5. Молодой человек, если Вам не интересно, выйдите и флиртуйте там…… <хитро улыбаясь> Здорово я его? (с) К.Ф.Гуценко

6. Что это вы все какие вздроченные? (с) К.Ф.Гуценко

7. Ну вот, мы вплотную приблизились к рассмотрению того подразделения Верховного Суда, которое названо тремя буквами… (с) К.Ф.Гуценко

8. Вот если эти деньги сложить в мешок, и этим мешком трахнуть кого-нибудь – тогда это орудие преступления. (с) К.Ф.Гуценко

-=[etc]=-

1. За первое воровство отрезали одно ухо и 2 года тюрьмы, за второе отрезали 2 уха и казнили. (с) ***

2. Он ставит вопрос, который поднимал до него Хомяков. (с) ***
П.С. лучше воспринимается на слух.

3. …вдруг, показалось – убил беременную женщину, а оказалось, вообще не женщину… (с) Г.И.Богуш

4. Право – это не стол, не стул, не банка кока-колы… (с) Кененов

5. Отдельно взятая за что-то личность. (с) Кененов

6. на экзамене будет признана ваша несостоятельность в международном праве (с) ***

7. Взять государство не за что. (с) Л.Н.Шестаков

8. ...ушел из правительства или его ушли (с) Л.Н.Шестаков

9. Помедленнее? Медленнее некуда! или вы заснете, или самое главное, – я усну! (с) Л.Н.Шестаков

10. некоторые юридико-технические нормы (с) ***

11. Ну чем же вас еще повеселить, чтобы вы не убежали? (с) ***

12. Фашизм. Ну он же в определенный момент времени являлся религией определенной нации. (с) ***

13. Мыслить движение безболезненно для нас невозможно. (с) Н.В.Гоноцкая

14. Атомистический материализм – крайне бесчеловечное учение. (с) Н.В.Гоноцкая

15. Она хочет еще этого порошка. Он очистил ей все, даже зубы! (с) Н.В.Гоноцкая

16. Вот ученик Сократа. Именно Сократа. На старости лет он страдает физически, у него все ломит, у него болит душа, да еще и не знает, что с ним будет после смерти. (с) Н.В.Гоноцкая

17. Основные признаки юридических фактов сводятся к тому, что юридические факты: а) <...> д) обеспечиваются государственным принуждением. (с) М.Н.Марченко

18. Суверенитет - как девственность: либо он есть, либо его нет. (с) Кененов

Примечание 1. Авторство цитат под звездочками либо не установлено, либо не раскрывается по иным соображениям.
Примечание 2. Цитаты Квакина не приводятся, т.к. бесполезно перепечатывать его лекции. Это концептуально! Это надо слушать! По тем же соображениям не привожу цитаты С.А. Авакьяна.
Примечание 3. Список будет пополняться.

Жизнь, как зебра....

  • Nov. 24th, 2007 at 1:36 AM
b.c.
  Мп3шник сдох 2 недели назад... что за хрень... не могу уже без музыки...
  И вообще, все сейчас похоже на черную полосу, приближающуюся к жопе. Оптимист... жопа случилась, уже давно... Когда это закончится!?
 

свершилось!

  • Nov. 10th, 2007 at 1:08 AM
b.c.
   О, да! Ну наконец-то... больше года живу в Москве и сегодня впервые встретил социальных гопнегов!) Два молодых человека, бритые, обкуренные, с лицами, не обезображенными интеллектом, в характерном прикиде прогуливались по Вильнюсской, избирательно подходя к прохожим... Когда мы с ними поравнялись, один из них решил вступить в разговор.. Передаю диалог:
   - Извините, у Вас не будет 10 рублей?
   - Нее, с собой мелочи нет.
   - Извините..
   Бугага) мир изменился!

Nov. 2nd, 2007

  • 11:21 PM
got
   Пятница. Вечер. ЧП. Проект О.Г.И. Веха, Воффка, Стас, ЮричЪ. Отличная компания. Демократичные цены. Дождь. Лучше бы снег.... Ясенево. Снег!!!! Сигарета. Я люблю тебя, Москва!

сегодня...

  • Oct. 16th, 2007 at 9:41 PM
bsd
...впервые в жизни ощутил прелести интернет-магазина :) задарил Костяну БСДю 6.0:) понравилось, но все-таки выходит дороже, чем в книжном..

порадовало :)

  • Sep. 28th, 2007 at 4:35 PM
bsd
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ЭКСПЕРТА (вне экспертного учреждения)

31 мая 2007 г.
Город ***, ***кий государственный университет имени ***, кафедра
современного русского языка и методики его преподавания
Эксперт: ***, образование высшее, специальность: русский язык и
литература. Ученая степень и звание: кандидат филологических наук.
Занимаемая должность: доцент кафедры современного русского языка и
методики его преподавания ***.

На основании постановления о назначении экспертизы, вынесенного 24 мая
2007 г. ст. следователем СО при ОВД МО *** район *** области майором
юстиции Х-вой Р.А. по уголовному делу 1-***-2007, возбужденному по факту
неуважения к суду в отношении Д-вой Л.П., произвел лексико-семантическую
судебную экспертизу.

На экспертизу представлено:На экспертизу представлено:

1. Ксерокопия протокола допроса свидетеля Б-ва О.А. от 19 апреля 2007 г.
2. Ксерокопия протокола допроса свидетеля П-ва Д.Н. от 19 апреля 2007 г.
3. Ксерокопия протокола допроса несовершеннолетней потерпевшей Ц-ич В.В.
от 26 апреля 2007 г.
4. Ксерокопия протокола допроса потерпевшей Ц-ич И.Ю. от 26 апреля 2007 г.

Перед экспертом поставлены вопросы:

1. Являются ли слова "блядь", "сука", "проститутка", "ебучая", а также
выражение "пиздец тебе", высказанные Д-вой Л.П. в адрес Ц-ич В.В. и
Ц-ич И. Ю. во время судебного заседания, непристойными, то есть
нарушающими нормы морали, нравственности, а также противоречащими
принятой в обществе манере общения между людьми?
2. Являются ли слова "блядь", "сука", "проститутка", "ебучая", а также
выражение "пиздец тебе" оскорбительными, то есть унижающими честь и
достоинство Ц-ич В.В. и Ц-ич И.Ю.?
3. Можно ли расценивать слова "блядь", "сука", "проститутка", "ебучая",
а также выражение "пиздец тебе" как высказывания, дающие отрицательную
оценку личности Ц-ич В.В. и Ц-ич И.Ю., дискредитирующими и подрывающими
моральный престиж как в обществе, так и для себя?
4. Можно ли слова "блядь", "сука", "проститутка", "ебучая", а также
выражение "пиздец тебе", высказанные публично в ходе судебного
разбирательства, расценивать как попирающие авторитет суда, общественные
отношения, обеспечивающие нормальную и законную деятельность судебных
органов, а также честь и достоинство участников судебного
разбирательства?

ИССЛЕДОВАНИЕ:

1. На основании лексикографических данных нами выявлено следующее. Слово
_блядь_ толкуется в "Словаре русской брани" (СПб., Норинт, 1998) как
"проститутка, продажная женщина, развратница, мерзкий человек,
предатель" (с. 85 — 86). В "Толковом словаре живого великорусского
языка" В.И. Даля (М., Цитадель, 1998) это слово определяется как
"публичная женщина" (с. 246). Кроме того, по этимологии, то есть
происхождению, данное слово изначально связано со словом _блуд_ — М.
Фасмер, "Этимологический словарь русского языка" (М., Прогресс, 1986,
с. 180).
Слово _сука_ в "Современном толковом словаре русского языка" (СПб.,
Норинт, 2003) толкуется как: 1. Самка домашней собаки или других
животных. 2. О человеке, вызывающем своим поведением гнев, раздражение
(обычно о женщине), с пометой _грубо_ (с. 809).
Слово _проститутка_ толкуется в "Словаре русской брани" (СПб., Норинт,
1998) как "женщина легкого поведения, распутница, развратница" и
"мерзкий и ненадежный, продажный человек", с пометой _бранно_ (с. 277).

Слово _ебучая_ толкуется в "Словаре русской брани" (СПб., Норинт, 1998)
как "ведущая интенсивную сексуальную жизнь" (с. 135).
Выражение _пиздец тебе_ содержит слово _пиздец_, обозначающее, согласно
"Словарю русской брани" (СПб., Норинт, 1998), "конец, крах", с пометой
_грубо-просторечное_ (с. 255).
Таким образом, нами установлено, что слова _блядь_, _проститутка_,
_ебучая_ и выражение _пиздец тебе_, безусловно, являются непристойными,
нарушающими нормы морали, нравственности, а также противоречат принятой
в обществе манере общения между людьми. Что касается слова _сука_, то
оно, взятое вне контекста, не может нарушать нормы морали,
нравственности и противоречить принятой в обществе манере общения между
людьми.

2. На основании сведений, изложенных в ответе на первый вопрос, можно
считать, что слова _блядь_, _проститутка_, _ебучая_, а также выражение
_пиздец тебе_ являются оскорбительными и унижающими честь и достоинство
Ц-ич В.В. и Ц-ич И.Ю.

3. На основании сведений, представленных в "Русском ассоциативном
словаре" (М., Астрель, 2002. — Т. 1 — 2), нами установлено, что в
ассоциативном поле людей, родным языком которых является русский язык,
слова: а) _блядь_, б) _проститутка_ и выражение в) _пиздец тебе_ связаны
с такими понятиями, как: а) — проститутка и девица легкого поведения (т.
2, с. 39); б) — бесстыжая девка (т. 2, с. 629); в) — безысходность,
провал (т. 2, с. 610).
Что касается слова _сука_, то оно связано со следующими ассоциациями:
мат, мерзавка, проститутка, стерва (т. 2, с. 837).
Таким образом, можно считать слова _блядь_, _проститутка_ и выражение
_пиздец тебе_ высказываниями, дающими отрицательную оценку личности
Ц-ич В.В. и Ц-ич И.Ю., дискредитирующими и подрывающими их моральный
престиж в обществе.
Слово _сука_ в данном контексте, вне всякого сомнения, также дает
отрицательную оценку личности Ц-ич И.Ю., дискредитирует и подрывает ее
моральный престиж в обществе.

4. На основании фактов, изложенных в ответе на третий вопрос, можно с
уверенностью констатировать, что слова _блядь_, _проститутка_, _сука_,
_ебучая_ и выражение _пиздец тебе_ попирают авторитет суда, общественные
отношения, которые обеспечивают нормальную и законную деятельность
судебных органов, а также честь и достоинство участников судебного
разбирательства.

ПыСы. Сперто отсюда.